大頭是人家的 游戲開發者用現實經歷演示了場平臺抽水大賞
一款獨立游戲的開發創作往往困難重重,這不只體現在游戲的體量和受到開發成本的限制。
如果你是一位獨立游戲開發者,抱著試試看的心態,希望能通過玩家們的“自來水”以實現宣發效果,大概率最后連一點水花都濺不起來。可如果你要找發行商,為宣發投入更多,那么想要回本只會更難。

近期,一位國產獨立游戲開發者,就自述了每賣出一款買斷制游戲,最終到手能有多少的具體算法。而答案相當出人意料——25%。

這份數據并非空穴來風,咱們這就來理一理一款游戲從發布到賺取利潤,究竟得經歷哪些步驟。

平臺決定高度,絕大部分買斷制游戲的首選,都會是Steam這一全球最大的游戲分銷平臺。要想讓游戲登陸Steam并不難,游戲主創只需要交100美元的產品提交費。倘若這款游戲的總銷售額能夠達到1000美元,這筆產品提交費還會退還給你。

當然,Steam并不是做慈善,而是因為每賣出一款游戲,平臺就會抽成30%。當你賣得足夠多,那100美元的產品提交費也就不值一提了。比較容易被忽略的點,就是Steam抽成還包含7%的額外稅收。畢竟Steam本身是款美國軟件,光是這里抽成就達到了37%。

關于Steam的抽成,外界也曾有過抱怨。獨立游戲《The Falconeer》的開發者Tomas Sala,就吐槽過Steam抽成過高的情況,并表示如果游戲銷售額達不到50萬美元,就無法實現盈利。這番話,顯然是針對有一定體量的大型游戲的,但也說明了問題的客觀存在。

針對Steam抽成問題,Wolfire Games對V社提起過反壟斷訴訟。英國律師事務所Milberg London LLP,也對V社提出過集體訴訟,矛頭都指向抽成過高的問題。但盡管爭議一直都存在,V社卻一直認為Steam的抽成是合理的。

在剛剛過去的2024年,Steam發布了近1.9萬款新游戲,創下了歷史新高。以平均每天上新50份的速度,Steam不斷輸出著新的內容。不過這些游戲中的80%,都因為關注度太少、熱度太低,無法突破“受限游戲”的標簽。

因此,光是發布游戲還不夠,這時候宣發的重要性就體現出來了。
一款獨立游戲或是一個新的IP,想獲得外界的關注就少不了發行商的支持。而這個過程,也需要30%的抽成。倘若涉及其他的條款,抽成可能還會更高。至于3A游戲,在宣發階段的投入比重只會更大,高額的宣發費用就體現在3A中的“高成本”這個欄目中。

到了這一步,一款全價游戲的67%已經被抽走了,但還沒結束。在國內發行,同樣還有6%的稅款。至此,抽成達到了73%。而即便如此,還有比較容易被忽略的隱性成本,并未被計算在內。
譬如游戲上線后,必定會出現的退款情況。這個數值權且給個2%,最終得出的結論就是,30%的Steam抽成+13%稅收+30%平臺抽成+2%退款。如此一來開發者每賣出一款游戲,只有25%左右的利潤。

獨立游戲開發者的境遇,通常比很多玩家想象中還要艱難。甚至這25%的利潤,都不一定全都能進口袋。
因為一些工作室在最初開發游戲時,就已經將利潤分成對主美、程序員許出去了,以壓縮初始開發成本。假如一款游戲售價為100元,最終到手的可能就只有20元。所以在市面上,出現一款小型獨立游戲看起來銷量尚可的,但實際上可能只是剛剛回本的程度。

2024年,國產買斷制游戲的總銷售額為102億。其中,《黑神話:悟空》的銷售額就達到了90億。在Steam上《黑神話:悟空》的標準版售價268元,預估銷量2800萬份。如果代入到上述這套公式,最終游戲科學到手的或許就只剩22.5億了。

當然,作為一個現象級游戲IP,《黑神話:悟空》火遍全球后還能從其他方面獲取收益。2025年開年以來,《黑神話:悟空》的相關游戲周邊和服飾都已推出過多件產品。外加以往的諸多品牌聯動,到了這一步爆款作品的附加價值得以顯現。

對于一款獨立游戲獨立游戲來說,口碑和銷量哪個更重要?答案無疑是后者。縱觀游戲市場,有太多叫好不叫座的作品了。
Aggro Crab Games開發的獨立游戲《蟹蟹尋寶奇遇》,在上個月才獲得了金搖桿最佳個人獨立游戲獎。IGN&PC Gamer 雙8分 、Steam好評率超過90%,無不說明這是一款廣受大眾歡迎的優秀作品。

然而,《蟹蟹尋寶奇遇》的50萬銷量和好口碑,卻并未給Aggro Crab Games帶來太多幫助。平臺的高抽成令團隊沒能為新作積攢到足夠的開發成本,投資方也興趣平平。
為此,開發商Aggro Crab Games還發推表達過自己的無奈:“我們第三個游戲的融資計劃失敗了,2024年真的不留情面。游戲(《蟹蟹尋寶奇遇》)剛剛突破了一萬條評測,但是誰在乎呢?”對于他們來說,下一部作品可能還是得通過眾籌來實現。

獨立游戲賽道從來不缺爆款,但像《星露谷物語》、《小丑牌》、《米塔》這樣的優秀獨立游戲終歸是少數。它們不似3A游戲那般,發售前有海量宣發、發售后有資本兜底。更多的游戲甚至都沒能獲得被層層抽水的機會,就徹底淹沒了。
歸根結底,這條路上沒有捷徑,決定成敗的關鍵有且只有銷量。對于獨立游戲來說,發布后光是保本還遠遠不夠。如果無法成為爆款、獲得進項與利潤,然后也就沒有然后了。
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